UXブートキャンプ

UXのセミナー受講してきました。

今回は、考え方の概論のみの話。

 

内容は以下の通り。

<座学>

 (1)UXの概念

 (2)発達するということ

 <ワークショップ>

 (3)マシュマロチャレンジ

 (4)最悪トラベル 

   →その解決策を考える。

 

(1)UXの概念

 全てはサービスであり、そのサービスに対してのUX(対象者が気持ちいこと、面白かったことなど)を実現するための手法。そのためには

 計画→把握→視覚化→解決策の提示→評価

を繰り返すこと。

 

このあたりはデザイン思考をやっていたので結構馴染みがある。

ちなみにデザイン思考のプロセス(d.school)は

 共感共感→問題定義→創造→プロトタイプ→テスト

となっている。ほぼ同じ。ただ計画をループに入れているのは面白いなぁと思う。

 

(2)発達するということ

  (a)スキル=技術+知識

  (b)体験を経験まで落とし込むこと

  (c)外化すること

 

(a)スキル=技術+知識

発達するためには全体を見渡して、統一的にしっくりする状態に持って行くこと。そのために一般化/概念化し、自分のスキルとする。

スキルというのは、「技術/知識+判断」のことを言うとのこと。

 

これって科学と研究/開発の関係と同じだなと思う。

科学っていうのは単に体系化/整理/分類することで、

研究開発の人間は、それを理解して、どの場合に何を使ってどう開発するのかを考えている。または、整理されたものを元に新しい知見を探している。

 

物事を生み出すのには最終的に自分で判断を下す必要があって、判断を下す指標たくさん持っている人の方がより良いものを生み出せている(多すぎて

判断下せない人もいるけど)

 大事なのは、好奇心をもつ/根本的に何かを考える/ゴールを意識する/人と違う方向からみること。

 思い込みが激しい性質ので、自分が思ったことに関してみんな思ってる。というふうに考えてしまうことが多いため、モノをみる→コト/ヒトをみることを意識していかないと、、

 

 

(b)体験まで落とし込むこと

スキルとしてみにつける(理解する)ためのループの省察を通して初めて経験となる。

 具体的な体験→省察→概念化→試行

 

これはトラブルが起きた時にしなければならないことと思ってる

 事象把握→原因把握→応急処置→恒久対策→水平展開→効果確認

と流れは同じ。しっかりと水平展開をして、一般化して同じこと起こさない(同じことができる)ようにしていかないと意味がない。そのためには「落とし込む」ことが大事。

 設計手法を考えるにしても、皆んなが使える状態まで持っていかないと意味がない。

これをいかに早く、根本的なもの、色んな視点から回していけるようになりたい。

 

(3)マシュマロチェレンジ(チームビルディング)

スパゲッティーとテープ、ひもを使ってより高くマシュマロを高いところに置くかを競うゲーム。

正直余裕やろと思ってました(機能屋とはいえ、元構造設計もやってた機械設計者です)

ところが自分の思考/思想/知識が口頭だけでは伝わらない(ルールとして、絵を描いてはダメとある)。普段図面とかでやりとりしているので、、

 

ただ、手を動かして失敗して繰り返すことで

1回目と2回目で、2倍の高さになることに成功。みんなで理解して進めていくことって大事だなと・・・そして手を動かすのはやはり大事だなと。あと、みんなで共通認識持つことって大事だなと。

 

というかこれは常々言われてることで、、「お前の話は知ってる人にしかわからない」と。バックグラウンドの違う、文化の違う人たちと実務をするからには本当にこれはできるようになっとかないとな、、と感じました、、

元々人に物事を伝える/教えるということに全く興味がなかったので、、

 

(4)最悪トラブル

まずは最悪な旅行を考えて、それを別の班に渡してその解決策を考えると言うもの。

最悪な旅行とは何か?

それぞれの最悪だと思うことを上げて行く。

ここでの失敗は「最悪」とは何か?「旅行」とは何かを曖昧にしたまま進めてしまったこと。曖昧なまま進めるとどうしてもありきたりな、一人で考えても変わらないような

答えしか出てことない。先生からみんな同じ答えやないかと「カツ」を食らって考え直すも、結局根本的な話ができないまま話を進めてしまったので、空想の世界に逃げることに。

 

この「最悪なトラブルを考える」って言うのは、実務で言う所の「課題を自分で見つける」ことが想定出来るんだとおもう。デザイン思考ではループに入れていない「計画」のところだ。そしてUXDを勉強したところで実務に活かせていないのはこの「計画」のところ「課題を自分で見つける」ところが自分でできないからではないか?これは普通ワークショップやセミナーでは与えられるもので自分で考えるものではない。だから実務で使えてなくても気づかない。

やり直しの時も、時間がないからと「最悪」と「旅行」についての議論を省いたけれども、この「時間がないから」と言うのは実務でも絶対に起こることで、「根本的なものは何か?」に対して深掘りし、共通認識を持つことが、サービスを考える上では一番大事なことだとおもう。「デザイン思考ではイノベーションが起こせない。」と言われている原因っていうのも多分ここにあって、デザイン思考では人の行動を元に物事を決めて行くのだけれど、(僕は話聴けてないけど)山内先生が言われた文化などにまで踏み込んで行くべきだと言われるのはここにあるんじゃないかな?とか勝手に思ってました。

 

例えば「旅行で求めているのは何か??」まで問いを広げて議論をすべきだったんだろうなとおもう。時間がなくて最後無理やりまとめたとしても。