視覚以外の感覚
人に伝えるときに、視覚が55%の情報量を占める話を昨日書いたが、この前視覚以外の感覚を確認するイベント(?)、ダイアログインザダークに参加してみた。
光のない状態で、視覚を奪われた状態でいろんな行動を取ってみると言うやつだ。
アフリカの非電化地域とかでも光はないけど、月明かりや星の光はあるので、完全悩みというのは初めてだ。
感想から言うと、
人の声がよく聞き取れる。
食感、匂いに敏感になる。
パーソナルスペースが狭くなる。
感覚に敏感になっていく。
と言う感じ。
普段ぼくは、結構人の言葉が聞き取れなかったりするけど、この中ではすごく明瞭に聞こえた。普段人の声に興味がないのか、、
また、人に物を伝えるのに、手で触って導いたり、人に当たって判断したりするので自然にパーソナルスペースが狭くなる。
何よりものを触って、材質は何かとか、なんの製品なのかとかを判断しないとダメなので、すごく敏感になる。たど、いつもはどれだけ気をつけてないのかを痛感する。
歩いて、部屋のドアを開けるだけで、引き戸だけなのか?押してあけるのか?次の部屋の広さはどれくらいなのか?
隣の部屋はどこにあるのか?
全然わからない。
これで感覚が研ぎ澄まされたのかどうかはわからないけど、何か変わってるといいな
ニーズを掘り起こすこと。
相手からニーズを聞き出す、インタビューについて教えてもらったのでまとめてみた。
ぼくの仕事は製品の開発であり、そのためにはユーザーのニーズを明確にする必要がある。
では、ユーザーのニーズを明確にするためにはどうすればいいのか?
ユーザーから語ってもらう、またはユーザーから引き出す必要がある。
ユーザーは自分ではニーズを把握していないことがほとんどなので、それを話をしながら聞き出していくということ。
そのためにはまず理解をして、共感をするというステップになる。
共感をするために必要なのは信頼(ラポール)を築くこと。
ラポールを築くためには共通点を見つけることが大事。
そのためにはまずは雑談で徐々に情報を集めていく。例えば、ガーナのお客さんならばいつもこんなに暑いんですか?とか、日本食って食べたことありますか?とか。そんな感じに。
そこで共通点を見つけることにより、相手が持っている情報こちらの情報の共通点を見つけて、説明するときに相手の知識に合わせた説明をする。(例えば、、とかつかって)
そこから話をしながら相手の悩みなどの疑問点を質問していくことにより、徐々に相手自身も自分のニーズを気づくように導いていき、それに対する解決策を考えることとなる。
ここで、伝わる内訳として、内容は7%、聴覚が38%、視覚が55%と伝わるらしく、きちんとボディランゲージを使って伝えていくことが大事。
聴覚とか視覚が93%とのことやけど、これが伝わるとはどういうことか、今一ピンとこないけども。
これらを磨く方法として、
1分間スピーチ、ブログ、プレゼンの動画が有効とのこと、、
浅野先生と同じようなこと言ってる、、練習しよう。
質的調査(UX Kansas)
今回は合宿形式で二日間に渡って開催。
質的調査をして、それの分析だ。
オブザベーション及びシャドーイングを用いての質的調査からの、KA法/kj法、パターンランゲージでの価値分析、からのサービス提案と盛りだくさん。
(1)質的調査(オブザベーション 及び シャドーイング)
人がどんなときに何が嬉しいのかを?をテーマにユーザー調査
外に出て人が喜びを感じている場面の写真を撮る.
ここで大事なのは仮説を立てずに臨むこと.フラットに見るのではなく,問いを持って/興味を持って見ること.
これがすごく難しい.無意識に仮説を考えてしまう.調査すら始まる前に.
大学時代から,「課題に対して仮説を立ててそれを立証する」手法(そうしないと途方もなく時間がかかるから)に慣れ親しんで来たからだろうけど,今回の目的は違う.もし、フィルターがかかってると机の上で考えてるものと変わらないアイデアしか出てこない。意味ない。
僕らは繁華街(観光客などが多い地域)と地元エリア(日常に喜びを感じれる地域)に別れて調査をすることに.
とりあえずはじめに決めたのはこれだけ.
ただ、実際調査に行って見ると,日常の風景を探そうにも人がいない.
そして嬉しいのかどうかわからない,(だから写真を撮りまくる)
ゆっくり見ることができない.
嬉しいとは何か?
先生の話にもあった予期的UX/一時的UX/エピソード的UXでいうところの,予期的UXとエピソード的UXは,ぱっと見ではきっとわからない.
フラフラ歩いてても日常風景での喜びを見つけるのは難しいと判断し,御所まで戻って,のんびりしている人らをじっくり観察することにした。
なんでわざわざ御所まで来てのんびりしてるのかも興味があったから。
まず観察したのはベンチで寝てた人。急に起き上がって、別の場所に移動してまた座った。なんでや?と思って話しかけて見た。すごい警戒されて僕の心に傷を負ってインタビュー終了。
別でスペイン人の夫婦が2人だけの空間を作りながらブラブラしてたので色々話を聞いてみた。英語の方がコミュニケーションとりやすい。性格からなのか、母国語ではないからなのか。
でもこれ後から思ったけど,単なる慣れかも。僕は結構普段旅行先で知らぬ間にエスノグラフィをやっている.旅行先で一番時間を使うのは、道に座って人をジーーーッと見てることだし,興味があったら,それ何してるの?って聞くし,面白そうなもの作ってたらやり方聞いて実際に作らせてもらうことも多い.普段からやってるこれらの行為を,あとでちゃんと分析したらかなりの財産になっていたのか・・・勿体無いことをした....人見知りやけども。
(2)KA法/KJ法
撮ってきた写真に対して,出来事/ユーザーの心の声/行為の背景ににある生活の価値を記載したカードを作成する.この「価値を記載」というのは,さらっと書くこともできるけど,ここが今回の肝。
まずは直感で書かないと話が進まない.でも直感だけだと浅い分析になっている.日常の行為というのは,深く考えていないようで,無意識にでも理由や価値があるから行われているもので,そのユーザーの無意識の価値を見いだすことにこのKA法をやる意味があるんではないか.ここをきっちりあぶり出さないと分析の意味ないし、フィールドワークをした意味がない。そして僕らは嬉しいことに関するものばかりをピックアップしてしまったけど,たぶん,ユーザが現在満たされないものもピックアップして,満たされなかった価値もあらい出すべきだったんだろう、、
KA法によって抽出した価値をKJ法によってグルーピング.グルーピングも価値ベースですることがコツ。グループ内にもそれぞれの価値の相関性があって,それらの位置関係を表現すること,グループ同士の位置関係を考えることが大事とのこと.ただグループ同士の位置関係ってなんだろう?何を元に位置関係を決めるのか?KJ法で価値でグループ分けをしたのならば価値を軸に軸を決めるべき?軸はいらない?
ただ,これをもし先に軸決めてからKA法をしてしまうのだけは変なフィルターがかかりそうでやめたほうがいいんだろう.
KA法により価値抽出と,グループの価値を見いだすのに結局1晩使った.しかも途中で頭バグって来た.そしてそれでも時間が足りない....
(3)パターンランゲージ
組み込み開発をしてた時に聞いたことある言葉.繰り返し現れることに法則性を見出して,共通パターンを言語する手法.そしてこの時に概念化をしておくこと。
ただ話を聞いていると,結局KA法/KJ法を考えている時に,ある程度パターン化・言語化をしていないと,パターンランゲージを作る時に死亡することになる.KA法すごい大事.価値をしっかりと問題点と解決策にまで落とし込んで概念化すること.この中に一つ最も重要なものがあって,そしてそれがパターン名になってくる.
パターンランゲージっていうのは,プロジェクトメンバーの共通認識の言語としておくことが大事だと思う.全員がパッとなんのことかを思い浮かぶ必要があると思う。これってプロダクトの企画開発でいうところのA00に落とし込むこと.その後のA0やAを見なくてもA00さえ見れば本質が浮き彫りになっている必要がある.だから僕は課題と解決がわかるようになっているべきじゃないか?ってチームで発言をしたのだけれど,たぶんこれは間違いで,本質さえ記されていればなんでもよかったんだな...
この概念化。普段から実はいつの間にか使っていて、流体力学と電磁気学がよく似てると感じるのもきっと概念化のなせる技。そして、初めてやることでも、ものづくりに関してはある程度概念化できてるから昔ほどわちゃわちゃすることも少なくなって来ている。これをもっと意識的にできるようにならねば。
(4)パターンを応用したサービスデザイン
力つきましたw
反省点
(a)チェックポイントが足りないのはわかってるけど,持ってるチェックポイントですら無視してた.「なんか気持ち悪いんすよねぇ.このアイデア」って言ってて,気持ち悪いならちゃんとチェックしろよ!そして前回なんのためにBMCを作ったのか.
(b)構造が複雑すぎること.
システムが複雑だと,吸い取られるお金が多くて,儲からない.
お前は構造を考えるときにできるだけシンプルにと考えてるのに,仕組みになるとなぜそうなる!って....もう何から
儲かるアイデア・・・
<おまけ>
僕はブログも含めて人に発信することや人に伝えること,教えることが苦手.
って話をしたら,圧倒的に読書量が 足りないからだと.確かにそうで,自分の興味があることって最近日本語で書かれたものないから英語ばっかり読んでたわ....小説読もう....
ビジネスインタビュー(UX Kansai)
本日はビジネスインタビューの回
ジブチで暑さにやられたままのセミナー.少し体力的にきつかった・・・・
ユーザー調査はUXの中で最も興味のあるところ。どうやって調査をして、そのデータをどのように処理するのか?
今回の流れとしては,
(1)ビジネスインタビュー
(2)ビジネスモデルキャンバスの作成
(3)CVCA作成
今回イントロの時に説明のあった,「顧客をみたところで儲からなければ意味がない.」「尊敬できる事業でなければならない.」「なぜその企業がその事業をやるのかを考える.」僕が途上国向けのプロダクト開発をするにあたり,まさにいつもつまづくところだ・・・・.特に儲からなければ意味がないというのは,製品を作ったところで持続的に存続できなければ,フォローできなければゴミを作っているのと変わらないので,自分たちも持続できる仕組みを作ることは絶対.
<気付き点>
(1)ビジネスインタビュー
浅野先生がインタビューしているのを観察。
今まで浅野先生の話の中で、仮説を持つとバイアスがかかるから、仮説は持たずに調査をするという話が何度か出てきたと思う。浅野先生のインタビューを見ていると、これって、広い知識があることが前提なんだと痛感。日々インプットが重要なのか、、、
僕は知識がものすごく偏っているので、こういういきなりのインタビューとかになると多分何も質問できずに終わる、、
インタビューの中にAS-ISもTO-BEも入り混じっていて、僕なら喋っているうちにこんがらがりそう、、
ビジネスモデルキャパスに沿ってインタビューをするのがいいのか、聞きたいことを聞くのか?実は何かの手法に沿ってインタビューしてるのか?経験?
先生のやり方を見てると、興味で聞いている場面と内容を整理してる場面、目的に一度戻って聞いている場面があった。これはわざと使い分けてるのか?
(2)ビジネスモデルキャンバス(TO-BE)の作成
次にあるべき姿(提案するビジネス)のビジネスモデルキャパスを作成。反省点しかない。
今までBMC作成した時はVPを一番初めに考えて、そこからCSを考えていた.
これってUX的には「誰に届けたいか」を決めるのがもちろん最初で、その人に「どういう形を届けたいか」となるので、当然CS→VPてなるはず.今までって,今持ってる技術が当てはあまるCSはどんなんだろうって考えていた.どうしても技術主導が抜けていないなぁ。
WSの進め方としては,とりあえずよくわからなかったので,「3年後の」とのことなので、3年後に想定しうる自分と周りの状況を話しして、そこから課題を洗い出す。
このやり方ってインタビュー意味ない。全く意味ない!
「人が作ってくれた」現状のビジネスモデル(AS-IS)があるのに、全く分析してない。
これは多分、 企業の抱えてる課題に対して、自分たちが考えてる今の課題がどうマッチするのかをら「メンバー間で」インタビューしあって出ただけの結果だ.
次回までにもう少し現状分析をしておく必要があるんだろうけど、、何を、、??どう分析したらいいのか?
WS中に何かもう少し企業さんに聞いておくべきだったのに、何も思いつかなかった、、それをまず話し合うべきだったのかも、、
(3)CVCA(顧客価値連鎖分析)作成
BMCが提供価値について分析したものであるのに対して、CVCAはステークホルダーの関係性に着目して、お金や情報/モノの流れを記載したもの。
これって、各関係性を確認して、BMCにフィードバックするのが目的だと思うので、わかりやすくないと意味ないと思う。ということはまず幹となるのはどこか?その周辺はどこか?
提案したい関係性はどこか?が一目でわかりやすくなってないとダメなんだろうな、、
自分もプレゼンしてる時に説明しづらかったし、メンバーも整理できてなかったって言ってたのは、「わかりやすく書く」(僕にはめっちゃ苦手)ことにもっと着目して書くべきだった。
※今回のプレゼン
もともと人前で話すこと,人に説明することに苦手意識があるのだけれど
今回のプレゼンはひどかった.
要点があまりにも支離滅裂で,喋りながら凹んでた....
もう少し,要点をまとめて喋り出すべきだった...
※※ビジネスモデル
前に述べた,尊敬できるビジネスではないとダメで,対応する企業がやるべきことなのかどうかを考えてないとだめ!
っていう視点が一切入ってなかった(入ってなかったことはなかったんだけど少し無視してた).「尊敬できるビジネスを」「なぜその企業がやるのか」
※※※自分の得意分野を捨てる.
これって,多分楽な方に逃げないようにってことの助言だと思う.
特に僕とかは明らかにプロダクトに行った方が楽なのはわかっているけど,それにこだわりすぎるとダメってことなんだろうなぁ.
ソーラーパネル設置
人の店にソーラーパネルを設置しました。
メリット/デメリットは下くらい?もっとある?
メリット
・初期費用を投資すれば(3万円くらい?)追加費用がかからない。
・周りが停電してても巻き込まれない。
デメリット
・設置が面倒。
・問題が起きても自分で対応する必要がある。
・自然環境によるので不安定
メリットも初期費用は容量やバッテリーをどれだけつけて安定させるかにもよるのでその人次第って感じですかね。。。。
基本構成は下の通り、コントローラを介すとすごい簡単。
多分誰でもできる。
設置する手順をざっくり書くと。
(1)使用電力の算出
自分の使う電気機器から使用する電力を選ぶ。
コストメリット、使いやすさ(交流/電流/電圧/電気量)からどれを太陽光発電で
どれを通常の電力で賄うかを選択する。(もちろん全部オフグリッドにしてもいい)
(2)施工を考える(配線)
(3)配線
(4)太陽光パネル設置
(5)バッテリー/インバータ設置
なお、インバータは100V電源や交流が欲しい場合のみ。
(6)製品の接続
順番にポイントのみ説明
(1)使用電力
○Wとか書いてるやつ。
太陽光発電の発電量がこれを下回ると、落ちる。
(2)施工を考える。
バッテリーとか濡れた壊れる。下手したら感電する。だから水がかからないように。
あと、線の長さ。
コントローラやインバータはスイッチや画面がすぐに見れるように
(3)配線
端末処理をして、接続できるようにする。
被覆向いて、シールド剥いて、接続端子つけて完了
(4)太陽光パネルを設置
太陽当たるところにおく。
ちゃんと見た目と、発電するところでは感覚が違うので注意。
コントローラも設置。
(5)バッテリーを設置。
並列/直列を間違わずに、容量を計算して設置。
また、交流を使うやつとかにはインバータを準備。ただし、インバータは起動してるだけで電気を食うのでこまめに電気を切ること。
(6)製品を繋げる
あとは製品を適当に繋げるだけ。
レッツエンジョイ
UXブートキャンプ
UXのセミナー受講してきました。
今回は、考え方の概論のみの話。
内容は以下の通り。
<座学>
(1)UXの概念
(2)発達するということ
<ワークショップ>
(3)マシュマロチャレンジ
(4)最悪トラベル
→その解決策を考える。
(1)UXの概念
全てはサービスであり、そのサービスに対してのUX(対象者が気持ちいこと、面白かったことなど)を実現するための手法。そのためには
計画→把握→視覚化→解決策の提示→評価
を繰り返すこと。
このあたりはデザイン思考をやっていたので結構馴染みがある。
ちなみにデザイン思考のプロセス(d.school)は
共感共感→問題定義→創造→プロトタイプ→テスト
となっている。ほぼ同じ。ただ計画をループに入れているのは面白いなぁと思う。
(2)発達するということ
(a)スキル=技術+知識
(b)体験を経験まで落とし込むこと
(c)外化すること
(a)スキル=技術+知識
発達するためには全体を見渡して、統一的にしっくりする状態に持って行くこと。そのために一般化/概念化し、自分のスキルとする。
スキルというのは、「技術/知識+判断」のことを言うとのこと。
これって科学と研究/開発の関係と同じだなと思う。
科学っていうのは単に体系化/整理/分類することで、
研究開発の人間は、それを理解して、どの場合に何を使ってどう開発するのかを考えている。または、整理されたものを元に新しい知見を探している。
物事を生み出すのには最終的に自分で判断を下す必要があって、判断を下す指標たくさん持っている人の方がより良いものを生み出せている(多すぎて
判断下せない人もいるけど)
大事なのは、好奇心をもつ/根本的に何かを考える/ゴールを意識する/人と違う方向からみること。
思い込みが激しい性質ので、自分が思ったことに関してみんな思ってる。というふうに考えてしまうことが多いため、モノをみる→コト/ヒトをみることを意識していかないと、、
(b)体験まで落とし込むこと
スキルとしてみにつける(理解する)ためのループの省察を通して初めて経験となる。
具体的な体験→省察→概念化→試行
これはトラブルが起きた時にしなければならないことと思ってる
事象把握→原因把握→応急処置→恒久対策→水平展開→効果確認
と流れは同じ。しっかりと水平展開をして、一般化して同じこと起こさない(同じことができる)ようにしていかないと意味がない。そのためには「落とし込む」ことが大事。
設計手法を考えるにしても、皆んなが使える状態まで持っていかないと意味がない。
これをいかに早く、根本的なもの、色んな視点から回していけるようになりたい。
(3)マシュマロチェレンジ(チームビルディング)
スパゲッティーとテープ、ひもを使ってより高くマシュマロを高いところに置くかを競うゲーム。
正直余裕やろと思ってました(機能屋とはいえ、元構造設計もやってた機械設計者です)
ところが自分の思考/思想/知識が口頭だけでは伝わらない(ルールとして、絵を描いてはダメとある)。普段図面とかでやりとりしているので、、
ただ、手を動かして失敗して繰り返すことで
1回目と2回目で、2倍の高さになることに成功。みんなで理解して進めていくことって大事だなと・・・そして手を動かすのはやはり大事だなと。あと、みんなで共通認識持つことって大事だなと。
というかこれは常々言われてることで、、「お前の話は知ってる人にしかわからない」と。バックグラウンドの違う、文化の違う人たちと実務をするからには本当にこれはできるようになっとかないとな、、と感じました、、
元々人に物事を伝える/教えるということに全く興味がなかったので、、
(4)最悪トラブル
まずは最悪な旅行を考えて、それを別の班に渡してその解決策を考えると言うもの。
最悪な旅行とは何か?
それぞれの最悪だと思うことを上げて行く。
ここでの失敗は「最悪」とは何か?「旅行」とは何かを曖昧にしたまま進めてしまったこと。曖昧なまま進めるとどうしてもありきたりな、一人で考えても変わらないような
答えしか出てことない。先生からみんな同じ答えやないかと「カツ」を食らって考え直すも、結局根本的な話ができないまま話を進めてしまったので、空想の世界に逃げることに。
この「最悪なトラブルを考える」って言うのは、実務で言う所の「課題を自分で見つける」ことが想定出来るんだとおもう。デザイン思考ではループに入れていない「計画」のところだ。そしてUXDを勉強したところで実務に活かせていないのはこの「計画」のところ「課題を自分で見つける」ところが自分でできないからではないか?これは普通ワークショップやセミナーでは与えられるもので自分で考えるものではない。だから実務で使えてなくても気づかない。
やり直しの時も、時間がないからと「最悪」と「旅行」についての議論を省いたけれども、この「時間がないから」と言うのは実務でも絶対に起こることで、「根本的なものは何か?」に対して深掘りし、共通認識を持つことが、サービスを考える上では一番大事なことだとおもう。「デザイン思考ではイノベーションが起こせない。」と言われている原因っていうのも多分ここにあって、デザイン思考では人の行動を元に物事を決めて行くのだけれど、(僕は話聴けてないけど)山内先生が言われた文化などにまで踏み込んで行くべきだと言われるのはここにあるんじゃないかな?とか勝手に思ってました。
例えば「旅行で求めているのは何か??」まで問いを広げて議論をすべきだったんだろうなとおもう。時間がなくて最後無理やりまとめたとしても。